Utilisation occasionnelle – utilisation problématique

« A partir de quand l’utilisation d’Internet ou la pratique des jeux vidéo deviennent-elles problématiques ? »


Pour un grand nombre de personnes, les jeux vidéo et Internet sont utilisés principalement pour se divertir ou dans le cadre d'un usage professionnel. Pour une minorité cependant, la pratique peut devenir excessive, conduisant à des conséquences négatives significatives. Vous trouverez ci-dessous une description des différents usages des jeux vidéo ou d'Internet (Hayez, 2006). Cette description doit être considérée comme une tentative de classification, et non comme une référence absolue! En réalité il existe autant de façons de jouer que de joueurs...

On parle de jeu occasionnel ou récréatif lorsque la personne utilise Internet ou les jeux vidéo de manière occasionnelle. Dans ce cas, la pratique n’est souvent pas quotidienne. L'utilisateur parvient facilement à arrêter le jeu ou la navigation, et peut passer relativement peu de temps devant son écran. Le jeu ou Internet sont considérés comme de simples divertissements qui ne conduisent pas à des conséquences désagréables ni pour le joueur lui-même, ni pour entourage.

On peut parler de jeu "abondant" ou "gourmand" lorsque la pratique devient quotidienne, que le joueur passe plus de temps devant l’écran et commence à dépasser certaines limites pré-établies. Cependant, il parvient à arrêter assez facilement sa pratique en choisissant des activités alternatives (vacances, sorties entre amis, etc). On n'observe pas de conséquences négatives significatives, même si des tensions familiales ou de légères difficultés scolaires ou professionnelles peuvent apparaître, en lien avec le temps passé devant les écrans. A ce stade, il arrive que le joueur réduise spontanément le temps passé à jouer ou à naviguer sur Internet.

L'usage pathologique des jeux vidéo ou d'Internet se caractérise par une pratique intense, envahissante et problématique. Le jeu ou d'autres applications d’Internet deviennent le principal centre d'intérêt et de plaisir de l’utilisateur. Des conséquences négatives significatives apparaissent aux niveaux social (difficultés scolaires, difficultés professionnelles, etc.), familial (disputes avec les parents, tensions conjugales, isolement social, etc.) et personnel (irritabilité, dépression, anxiété, etc.); elles interférent avec le quotidien de la personne et de son entourage.

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