Jeux vidéo et violence

Les jeux vidéo rendent-ils violents ? C'est une peur que partagent de nombreux parents, renforcés par les articles alarmistes de certains magazines. La rubrique ci-dessous vous aidera à vous faire votre propre idée sur la question.

La question du lien entre jeux vidéo et violence est régulièrement abordée par les médias généraux, habituellement dans le contexte de faits divers relatant des actes d'extrême violence (prise d'otage, tueries), souvent accompagnés d'ailleurs du suicide de l'auteur. Dans le contexte émotionnel qui découle de tels drames, il est rapporté que la personne impliquée était adepte des jeux vidéo violents. A l'autre extrémité des préoccupations relatives à l'impact négatif des jeux vidéo, certains parents ou personnes adultes référentes rapportent des difficultés relationnelles avec de jeunes joueurs. Il se révèle parfois ardu de fixer des limites aux pratiques de jeux des enfants et adolescents, que ce soit en terme de temps passé, mais aussi de la nature des jeux. Le rappel à la limite peut engendrer des tensions familiales importantes, avec dans certains cas des comportements violents. Enfin, certains travaux de recherche sur la psychologie des joueurs rapportent que l'exposition à des jeux vidéo au contenu violent augmente les pensées de type agressives, ceci dans un contexte expérimental, c'est à dire que les volontaires participant à la recherche se forcent à jouer à tel ou tel jeu violent, indépendamment d'une motivation préexistante à jouer à ce jeu précis.

Il y a lieu d'analyser avec précaution chacune de ces observations.

Les données de la recherche se heurtent à un problème méthodologique non résolu à ce jour, qui est que le jeu (vidéo ou autre) n'est, par définition, pas une activité forcée, au contraire de ce qui se passe dans une recherche expérimentale. Les joueurs sont en réalité très sélectifs dans le choix des contenus de jeu, en fonction de leurs besoins affectifs sous-jacents. Ainsi, le fait de s'adonner à un jeu à contenu violent peut donner une information sur l'état émotionnel du joueur, par exemple de la colère dans le cadre d'un vécu de deuil. Ce fait est d'ailleurs bien connu des psychiatres d'enfants et d'adolescents pour lesquels le jeu ou le dessin peuvent être source d'information diagnostique. Le fait de s'adonner à des jeux répondant au besoin de canaliser de la colère peut dans cette perspective avoir un effet protecteur et aboutir à réduire le risque de violence plutôt que de l'augmenter.

Deuxièmement, la confrontation aux adultes et l'agressivité liée à un rappel au cadre n'est pas spécifique des jeux vidéo. Cette difficulté est observée pour toute activité vécue comme passionnante par un jeune, et suscitant ce que les psychologues nomment un effet « dissociatif », c'est-à-dire que le joueur se coupe momentanément de l'environnement extérieur, phénomène qui peut être observé par exemple dans la lecture, ou encore au cinéma, mais aussi à l'occasion de loisirs divers. Il est tout à fait banal d'observer des montées en symétrie entre un adulte peu compréhensif ou simplement maladroit, et un enfant ou un adolescent qui se « déconnecte », par le biais du jeu vidéo ou de tout autre comportement à effet similaire. Cela est d'autant plus vrai à un âge ou prime la volonté d'affirmer son autonomie. On rappelle souvent qu'en son temps, la lecture et le cinéma ont suscité des inquiétudes sociétales comparables à celle observée aujourd'hui avec le jeu vidéo. Montrer un intérêt pour des jeux d'une violence caricaturale doit parfois aussi être interprété comme un message visant à faire réagir l'adulte, dans un contexte relationnel adolescents-adultes qui n'a donc rien de spécifique.

S'agissant des faits divers, il y a lieu de considérer leur caractère isolé et le plus souvent anecdotique. Aucune statistique criminologique ne vient étayer une fréquence accrue des actes criminels ou suicidaires imputables au fait de jouer à des jeux vidéos au contenu violent. L'information que l'auteur d'un crime jouait aux jeux vidéo a peu de sens s'il s'agit d'un sujet jeune ; selon le cas, le comportement de jeu pourra plutôt se révéler comme un indice de normalité. Très rarement, un problème peut se poser chez les personnes présentant un trouble mental induisant une confusion temporaire entre fantasme et réalité, comme dans certains cas de symptômes schizophréniques aigus. Mais il faut insister sur le caractère rarissime de ce scénario. Les statistiques criminologiques démontrent en effet que la criminalité des personnes souffrant de troubles mentaux est très inférieure à celle de la population générale. Il s'agit donc de rejeter les interprétations fantaisistes au sujet de supposés liens de causalités directs entre jeux vidéo et violence.

Il n'en reste pas moins que, sans que le lien de causalité ne soit élucidé, différentes enquêtes épidémiologiques suggèrent une corrélation entre comportements violents et pratique intensive des jeux vidéo. D'autres études ont montré que les parents étaient parfois très mal informés des contenus des jeux vidéo préférés de leurs enfants. Il incombe aux parents de s'assurer que les contenus sont adaptés du point de vue de l'âge, mais également d'apprendre à décoder les messages implicites que peut traduire la préférence pour tel ou tel type de jeu. Dans ce but, le dialogue entre l'adulte et l'enfant ou l'adolescent doit être encouragé. La norme PEGI (Pan European Gaming Information) peut s'avérer une aide utile pour orienter les parents au sein de l'offre de jeu.

 

 

 

 

 

bandeau bottom CJE - Centre du jeu excessif UNIGE - Université de Genève IMSP - Institut de Médecine Sociale et Préventive CHUV - Centre Hospitalier Universitaire Vaudois

Accepter les Cookies ?